Realidad Virtual: el triunfo del ‘hackeo’ a los sentidos
La Realidad Virtual sigue conquistando a miles de usuarios y ya es la apuesta de las grandes compañías tecnológicas mundiales.
La Realidad Virtual (RV) sigue conquistando a los usuarios y aún despierta grandes expectativas entre empresas e inversores. Recientemente, Mark Zuckerberg ha anunciado sus planes de invertir 3.000 millones de dólares en los próximo cinco años en RV.
El desembolso millonario del dueño de Facebook refleja cómo la RV es unas de las apuestas tecnológicas con mayor proyección para los próximos años. Para 2020 la consultora Gartner estima que más de 100 millones de personas tendrán gafas para disfrutar de la Realidad Virtual (RV) o Realidad Aumentada (RA).
Mientras que la primera nos envuelve en un entorno virtual en el que podemos ver, crear y hacer lo que queramos, la segunda (por ejemplo Pokémon Go) agrega elementos virtuales a una realidad que ya existe.
Pero, ¿por qué atrae la Realidad Virtual? ¿Qué aporta realmente? En el evento sobre Realidad Virtual realizado en el Centro de Innovación BBVA de Madrid, Diego Bezares, creador de Presence Camera y docente en el U-tad, definió la realidad virtual como la “máquina que nos permite teletransportarnos”. “Las películas tienen un pulso narrativo y los videojuegos potencian la interacción, lo que aporta la realidad virtual es la presencia, su contenido está basado en la presencia, en la sensación de estar en otro mundo”, reflexionaba Bezares, quien cree que con esta tecnología se produce “un hackeo a los sentidos, se engaña al cerebro que transforma la información digital en real. Es un mundo en el que nos liberamos de las limitaciones físicas y que podemos controlar”.
Marcos Neila - de Tessera Studios- intentó precisamente utilizar la realidad virtual para crear un nuevo mundo con el videojuego Intruders hide and seek. El éxito le ha llevado a ganar el Premio PlayStation al mejor juego del año con una historia, que tiene como protagonista a Ben, un niño de 13 años que ve cómo toda su familia es retenida en su propia mansión por unos psicópatas.
¿Por qué eligieron la Realidad Virtual? Neila explicó que tenían muy claro que querían un ritmo muy pausado en el juego en el que el protagonista fuese un jugador indefenso. Buscaban una máxima inmersión. “Vimos que la Realidad Virtual era el enfoque perfecto para este proyecto. Te permite meterte en la piel del protagonista que estudia el comportamiento de los enemigos o que puede usar escondites y moverse por la casa con sigilo”, explicó.
Aunque no todo es así de fácil en la realidad virtual. Neila señaló que los mareos son el talón de Aquiles. “Por ejemplo, en Intruders no está resuelto el desplazamiento lateral”, explicó. También resaltó la complicación en la visión periférica que provoca que, por ejemplo, el subtitulado sea muy complicado.
Pese a la complejidad tecnológica, Mozilla se ha lanzado a hacer Realidad Virtual dentro de la web. “A-Frame es un framework que hace más fácil construir contenido de RV para la web”, explicó el experto Salvador de la Puerta, quien añadió que esta solución “permite la creación de contenido RV al lograr crear escenas con html que funciona en escritorio, Oculus Rift y teléfonos inteligentes”. A-Frame aprovecha las características html para crear contenido virtual, como se puede observar en esta publicación.
Las jornadas se cerraron reflexionando sobre lo mucho que aún queda por ver y hacer con esta tecnología, pues aún sólo se está viendo “la semilla de la RV”. En eso coinciden con el citado Zuckerberg, quien cree que todavía “quedan 5 o 10 años” para el desarrollo pleno de la Realidad Virtual.