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Tecnología Act. 09 ago 2017

La realidad virtual deja atrás el juego y revoluciona el ámbito de los negocios

Combatir fobias, vivir la guerra de Siria o probar y experimentar proyectos antes de su lanzamiento... la realidad virtual deja atrás el gaming y ayuda a tomar decisiones en un mundos que aún no existen o que están muy lejanos.

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Vivir la guerra de Siria desde miles de kilómetros, viajar en el futuro metro de una ciudad o relajarte rodeado de peces en un gigantesco acuario . La realidad virtual avanza a pasos agigantados. La ONU ha sido uno de los últimos en utilizar la realidad virtual con el documental Clouds Over Sidra de Chris Milk, que traslada al espectador al campo de refugiados de Za’atari en Jordania donde viven más de 80.000 personas, un viaje desgarrador de la mano y bajo la mirada de Sidra, una niña siria de 12 años. Crudeza en 360 grados para sensibilizar a las personas aunque se encuentren a miles de kilómetros del conflicto.

“No hay que hacer cosas que no hagan falta”, declara Cristian Pomar, responsable de la unidad de Realidad Virtual de la compañía T-Systems para explicar la vuelta con fuerza de la realidad virtual. “Hubo un estancamiento en el mundo de la realidad virtual, se representaban las cosas sin más, sin un fin, y la visualización dejó de tener sentido. Si no va a servir de nada, no hay que perder el tiempo”, cuenta desde el centro de Domótica Integral (CeDInt) de la Universidad Politécnica de Madrid. A su alrededor, varios ingenieros tapados por las pantallas de sus ordenadores trabajan en proyectos para que se puedan visualizar y simular experiencias y adelantarse a los problemas de la vida real.

Pomar explica algunos de los proyectos que ha puesto en marcha T-Systems de realidad virtual y realidad aumentada. Esta última no sólo simula una escena real sino que añade información de interés al entorno que nos rodea. Con unas simples gafas podemos viajar por el metro de una ciudad. “La representación virtual de un metro, por ejemplo, permite a los que nos son expertos pero van a tomar la decisión de financiar o no el proyecto, de ver el resultado final. La persona experimenta la sensación de pertenecer al propio escenario que está visualizando y se hace una idea muy real del proyecto”.

La realidad virtual ha logrado también en el mundo de la automoción ahorrar costes en la realización de un nuevo prototipo. “Dinero y mucho tiempo”, incide Pomar que explica cómo las maquetas virtuales permiten solucionar los problemas antes de que el producto esté en la calle y ya no haya marcha atrás.

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Para explicarlo, un simple ejemplo: en un vídeo se ve como un trabajador con unas gafas intenta encontrar los fusibles de un coche simulado. Vemos cómo hace unos movimientos en el vacío imposibles e incómodos con su cuerpo para lograr encontrarlos. Una información muy útil: el ingeniero ha pintado dónde deberían estar los fusibles en un sitio imposible. Gracias a la realidad virtual ese dibujo no va a ser real y va a ahorrar quejas y quebraderos de cabeza a los fabricantes cuando esté el coche en las calles.

“Permite que el humano interaccione con las cosas. Introduce a las personas en un mundo donde muchas veces se ponen en marcha proyectos que se olvidan de la dimensión humana. Ayuda a tomar decisiones en un mundo que todavía no existe y permite ahorrar una fortuna”, detalla Pomar.

En la medicina (reconstrucción de rostros de individuos con restos óseos)  o en proyectos de herencia cultural (volver a construir el Patrimonio Histórico que permita regresar al pasado y pasear por ciudades actualmente derruidas), son otros de los ejemplos de las posibilidades de la realidad virtual.

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Pomar también señala la posibilidad de curar fobias gracias a la realidad virtual. Para ello entramos en la CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) del CeDInt. Estamos en un cubo, rodeados de inmensas pantallas con proyección estéreo y sistema de visualización 3D envolvente. La ilusión de inmersividad es muy alta, volamos a miles de metros y nos asomamos al vacío. Una buena manera de informarse si se sufre de vértigo.

Dejamos Madrid y volvemos a Siria para vivir una experiencia de periodismo extremo. La empresa Emblematic Group reconstruye el impacto de una granada en un barrio de Alepo.  También el New York Times apuesta por los proyectos que permitan a los lectores vivir la experiencia además de leerla. De momento el escollo es la rapidez para dotar al lector del hardware. Son proyectos que están comenzando aunque con inversiones multimillonarias y una fe ciega como ha demostrado el desembolso de Facebook por Oculus. La siguiente frontera de la Realidad Virtual está llegando.