Realidad aumentada vs. realidad virtual: cuando el hermano discreto supera al carismático
Los titulares han sido hasta ahora para la realidad virtual, pero la realidad aumentada será un enorme negocio muy pronto. Éxitos como Pokemon Go y Snapchat demuestran su potencial, que ya ha llevado a Facebook a reaccionar.
Probablemente en los últimos meses haya visto o leído mucho sobre la realidad virtual, convertida por los medios de comunicación y las grandes empresas tecnológicas en la gran promesa de negocio para los próximos años. Sin embargo, puede que otra realidad alternativa menos ruidosa y mediática, la realidad aumentada, sea, al menos a corto plazo, la nueva mina de oro que todas las compañías tecnológicas andan buscando.
Las cifras y estimaciones sobre las ventas de los headsets (cascos, visores o gafas, según la traducción que se prefiera) para disfrutar de estas dos tecnologías ofrecen una buena pista de por dónde van los tiros. El año pasado, las gafas que implantan imágenes digitales en el mundo físico -así podemos definir la realidad aumentada- movieron unos 200 millones de dólares, frente a más de 2.100 millones de dólares de las gafas para la realidad virtual. Sin embargo, el hardware para la realidad aumentada supondrá en 2021 más de 48.700 millones de dólares, frente a los 18.600 millones de dólares de los de realidad virtual.
¿En qué se fundamenta este sorpasso en toda regla? Los analistas de la consultora especializada IDC, que han recopilado todos estos datos, recalcan que las gafas para realidad aumentada serán notablemente más caras, superando los 1.000 dólares, lo que no impedirá su consolidación comercial. Además, vaticinan que estos aparatos se generalizarán definitivamente antes en entornos laborales que como producto de gran consumo. Entre los sectores que, según IDC, más van a apostar por estas tecnologías están el textil, el transporte y todo lo relacionado con el cuidado de la salud.
Mientras llega el momento de las gafas para la realidad aumentada, la tecnología se está haciendo popular con aplicaciones que solo necesitan un buen móvil. Lo ha dejado escrito Mark Zuckerberg, el fundador de Facebook: “Todos sabemos a dónde queremos que llegue la realidad aumentada: a gafas, o incluso lentes de contacto, de apariencia totalmente normal y que nos permitan superponer todo tipo de información y contenido digital en el mundo real. Pero en el último par de años, hemos empezado a ver ejemplos primitivos de Realidad Aumentada en teléfonos”.
En Facebook han pasado de la reflexión a la acción, y han puesto en servicio nuevos filtros de realidad aumentada para responder a esos “ejemplos primitivos”. ¿Cuáles son los pioneros? Fundamentalmente dos: Pokemon Go, toda una fiebre global el pasado verano, y Snapchat. La red social de los mensajes con fecha de caducidad también ha hecho mucho por popularizar esta tecnología, y este mismo abril ha dado un paso más sofisticando sus herramientas para aplicar realidad aumentada a los vídeos de sus usuarios.
Por su parte, la realidad virtual va por delante en cuanto a la apuesta de grandes empresas tecnológicas por su generalización: el Rift de Oculus, empresa comprada por la misma Facebook en 2014 por 2.000 millones de dólares, el PlayStation VR de Sony y el Vive de HTC abren camino. Pero se plantean dudas comerciales.
El primer escollo es acertar con el precio: a día de hoy, la realidad virtual de calidad es demasiado cara, y la barata puede no alcanzar un nivel razonable. Como señalan los analistas de IDC, las gafas baratas de VR, como las Google Cardboard, pueden retraer casi definitivamente a los consumidores si ofrecen una primera experiencia con la tecnología decepcionante. Y además hace falta alguna aplicación de gran éxito, el equivalente a Pokemon Go para la realidad virtual. ¿Pero hay motivos para el pesimismo? IDC calcula que entre 2016 y 2021 el mercado de gafas para la realidad virtual se multiplicará casi por nueve. Bendito pesimismo.