Otros usos del metaverso: desde formar a cirujanos a ayudar a personas con discapacidad
El nuevo mundo que ofrece esta tecnología empieza a cobrar forma en algunos entornos relacionados con el entretenimiento, aunque será un espacio en en el que confluyan diversas actividades de la economía real, la inclusión y la formación. Se calcula que el metaverso podría aportar 2.800 millones de euros al PIB mundial dentro de una década, si evoluciona de la misma manera que la tecnología móvil en términos de adopción. Entre los retos que enfrenta están la accesibilidad de la tecnología o cómo sancionar la comisión de delitos.
El metaverso es una de las palabras y conceptos del año. En octubre de 2021, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, lo popularizó tras un evento corporativo en el que desglosó el ambicioso futuro de la empresa, que pasó a llamarse Meta: un entorno virtual inmersivo en 3D que promete la última revolución digital. Una nueva manera de zambullirse en internet y conectarse con espacios, objetos y personas que apunta a múltiples funcionalidades en industrias como la de la medicina, la formación o los videojuegos. El plan de Meta es a décadas vista y todavía se están construyendo los primeros cimientos, pero las grandes tecnológicas ya están invirtiendo y desarrollando ideas que prometen cambiar nuestro día a día en el futuro.
¿Pero qué utilidades tendrá el metaverso? Las más inmediatas tendrán que ver con dos grandes áreas: el entretenimiento y el mundo académico y laboral. En el primero ya hay videojuegos y experiencias inmersivas, campo que ya está explorando PlayStation, que prepara para febrero del año que viene la salida de la segunda generación de su ‘kit’ de realidad virtual. En el segundo, el metaverso será clave para la formación y el teletrabajo. “Mediante la telepresencia tienes mucha más sensación de estar compartiendo una reunión con compañeros representados por un avatar en un entorno tridimensional, que con sus caras en video en una pantalla”, explica Jorge Gutiérrez, director general en Accenture Interactive y experto en innovación. “A nivel emocional es más importante que estés escuchando una voz localizada en un espacio que verle la cara a un compañero. Es raro hasta que no lo pruebas, pero se vuelve menos necesario volver a la oficina”.
“El punto fuerte es que varias personas pueden aprender a distancia en un entorno compartido”
También existen formaciones muy caras que se pueden mejorar y abaratar usando este tipo de tecnologías. Por ejemplo, los simuladores de aviación, de plataformas petrolíferas sin tener que crear una réplica física del sistema de control de mando o la formación para médicos de soporte vital avanzado y cirujanos. “El punto fuerte es que pueden participar varias personas juntas que no están en la misma habitación, aprendiendo sobre un entorno compartido”, apunta Gutiérrez.
Existen otros terrenos del metaverso que todavía están en un estado muy inicial, pero que empiezan a ser interesantes. Uno de ellos es el acceso de interfaces virtuales mientras se observan los objetos reales donde se generan esos datos. Como ver la ocupación de las salas de reuniones de una oficina o, en una fábrica, si una canalización determinada lleva una sustancia u otra sin necesidad de planos, por ejemplo. “Aún no sabemos cómo analizaremos los datos cuando los estemos viendo en tres dimensiones en vez de dos. Posiblemente, cambie la observación”, opina Gutiérrez.
Otras opciones contemplan utilizar estas tecnologías para lograr experiencias más inclusivas. Por ejemplo, que personas con movilidad reducida puedan disfrutar de escalar una montaña o ayudar a nivel terapéutico a que personas que han perdido la movilidad o un miembro recuperen autonomía.
O incluso para probarse ropa sin necesidad, ponérsela y quitársela físicamente: Meta dispone de Dressing Avatars, una simulación inmersiva con la que podemos hacerlo con nuestro avatar.
Las empresas tecnológicas han invertido ya 120.000 millones de dólares en poner pilares, conectividad e infraestructura tecnológica del metaverso, según la consultora McKinsey. Meta ya ha gastado 10 mil millones de dólares en 2022, según el mismo estudio. Y McKinsey estima que, en 2030, ese retorno de la inversión (ROI) alcanzará cinco billones de dólares, lo que supone “demasiado valor para que las empresas lo ignoren”.
BBVA está explorando un espacio virtual en el que el usuario pueda interactuar con una simulación de su información financiera con la ayuda de un gestor.
Precisamente, BBVA está explorando el potencial de estos nuevos entornos de relación, consciente de que pueden ser un importante punto de encuentro entre empresas y clientes en el futuro. Durante la 10ª edición de South Summit, el banco presentó su Espacio virtual BBVA en el que, a través de unas gafas VR, el usuario podía visitar una reproducción de La Vela e interactuar con una simulación de su información financiera con la ayuda de un gestor. Este Espacio virtual ha sido además protagonista de uno de los retos planteados durante el Hackathon BBVA. El equipo ganador del reto planteó un juego inmersivo y gamificado para que los ‘centennials’ puedan adquirir conocimientos financieros de manera interactiva.
En otra iniciativa dirigida a empleados, BBVA ha complementado la celebración presencial de la Navidad de 2022 con la posibilidad de interactuar con los compañeros en este espacio inmersivo y participar en diversas actividades como, por ejemplo, una batalla virtual de bolas de nieve. Con la acción, el Grupo ha querido reforzar el sentimiento de equipo y el orgullo de pertenencia de sus profesionales, independientemente de la distancia.
La apuesta de entidades corporativas de este calibre revela que el metaverso podría aportar 3.000 millones de dólares (2.800 millones de euros) al PIB mundial dentro de una década si evoluciona de la misma manera que la tecnología móvil en términos de adopción, según un estudio de la consultora Analsys Group. ¿Pero qué falta para que se convierta en una realidad masiva? Fundamentalmente, aumentar la potencia de los ordenadores y la capacidad de la red.
Otra cuestión pendiente es mejorar los dispositivos de ‘hardware’: unas gafas de realidad virtual con mejor ergonomía a un precio asequible para los usuarios. “Avanzan cada año, pero todavía no son ergonómicas. Tienen que desarrollar una tecnología que deben integrar en un dispositivo pequeño, ligero y cómodo. Y por ahora, si las llevas más de dos horas terminas agotado”, señala Gutiérrez.
Esta cuestión va de la mano de uno de los grandes escollos: el mareo. Noventa y dos voluntarios se sometieron a un estudio en el que pasaron unos diez minutos con unas gafas de realidad virtual con las que se movieron de manera inmersiva por una casa. El 65,2% de ellos experimentó síntomas, y un 23,9% los sufrieron más severos. Veintidós no llegaron a aguantar los 10 minutos del experimento. “El mareo de barco, el mareo espacial y el mareo cibernético son cabezas de la misma hidra, causadas cuando el cerebro de una persona recibe señales inesperadas y conflictivas. Si la gente tiene este tipo de mala experiencia, no va a volver a probarlo”, explicó Luis Garrido, coautor del estudio, al diario The Daily Beast. “Le pedimos al ojo que enfoque hacia el infinito, pero está enfocando a algo que está a pocos centímetros y esto tiene que ver con la fatiga y los mareos que sufren algunas personas. Va a tardar en resolverse”, augura Gutiérrez.
La moderación de contenido y comportamiento también promete ser un reto para los desarrolladores. Una cuestión que llevan años abordando en las redes sociales con la incitación al odio, con la agravante de que en el metaverso sucede en tiempo y espacio real. Además, deberán establecerse consideraciones sobre la integridad física y moral de los avatares virtuales.
Los profesionales del Derecho ya se están planteando cómo deberán sancionarse los delitos que se cometan en estos espacios virtuales y qué Derecho se les debe aplicar.