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Nexos y posibilidades en la industria de los videojuegos

El mundo de los videojuegos es una realidad económica y creativa. Sus posibilidades no se reducen solo al aspecto lúdico; son una industria que da trabajo a muchísimas personas. El año 2018 generó más de cien mil millones de euros anuales según el último reporte de Newzoo. Y en un artículo que cita dicho informe la CNBC señala que esto supone un incremento de más del 13% con respecto al año anterior. Dicha industria engloba a los videojuegos, los juegos para dispositivos móviles y los eSports.

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Las infografías y datos de WePC quizás ayuden a sintetizar este universo. Allí se enlazan magnitudes tecnológicas, económicas y creativas solo comparables al fenómeno actual de las series de televisión.

Como dice la enciclopedia Británica “la idea de jugar con un ordenador es tan antigua como las computadoras mismas”. Muchos de los primeros programadores ensayaron instrucciones para crear juegos informáticos. El ingeniero estadounidense Claude Shannon diseñó varios programas para jugar al ajedrez a mediados del siglo pasado. Mucho tiempo después, en 1997, un ordenador llamado Deep Blue de IBM ganó al campeón mundial de ajedrez en un juego de seis partidas.

En 1958 William A. Higginbotham creó un rudimentario simulador de tenis para realizar una exhibición sobre las posibilidades de un ordenador analógico. Otro juego histórico es Spacewar! creado en el MIT en 1962 por Steve Russell en un Programmed Data Processor. El PDP era un ordenador de 18 bits que usaba papel perforado como plataforma de almacenamiento.

Los computadores diseñados para jugar son los más potentes

Los juegos siguen siendo una manera de demostrar la potencia de los ordenadores y su capacidad de interacción con los seres humanos. Los computadores diseñados para jugar son los más potentes. Y probablemente son los que mejor sirvan para otras tareas como la renderización en programas de arquitectura, diseño o animación. De alguna manera la industria del videojuego es un laboratorio informático de primer nivel: tarjetas gráficas, monitores, periféricos, procesadores y sonido son sometidos a pruebas de estrés con los juegos más dinámicos. Son algo así a lo que es la Fórmula 1 a la industria del automóvil.

Hoy hay más de dos mil quinientos millones de aficionados a los videojuegos por todo el mundo. Los juegos para ordenadores personales coparán el 47% del mercado del videojuegos para el 2019. Los 'smarthphones' y relojes inteligentes tendrán una cuota del 34% y el resto se dividirá entre las consolas, las televisiones inteligentes y la realidad virtual.

El mundo de los videojuegos pasa por la adaptación a los dispositivos que usamos y también las nuevas posibilidades que ofrecen.

Los jugadores que tienen canales en Youtube han creado un nexo entre el mundo de la comunicación y los videojuegos que todavía tiene muchas posibilidades que explotar. Muchos de ellos han desarrollado herramientas pedagógicas que desconocen los maestros y profesores en universidades y colegios.

Emprendimientos y proyectos famosos como la consola Magnavox Odyssey (1972) o la Atari Corporation (1972) con su mítica Atari 2600 han marcado a varias generaciones. Uno de los primeros juegos exitosos fue 'Pong' (1972), una simulación de juegos de raqueta que impulsaba una pelota a través de la pantalla. Varias marcas ha aprovechado muy bien la recuperación de juegos retro con consolas como la PlayStation Classic, la Sega Genesis o el NES Mini.

El desarrollo de juegos para los ordenadores personales floreció a la par que el desarrollo de estas máquinas. El Altair 8800 (1974), el KIM-1 (1975) o el Apple II (1977) fueron algunos de los primeros ordenadores que sirvieron de plataformas para el desarrollo de videojuegos. Luego llegaron el IBM PC (1981), el Commodore 64 (1982) o la Sinclair ZX Spectrum (1982) con los que se difundieron catálogos de mucha creatividad. El servicio Good Old Games vende videojuegos de PC antiguos compatibles con las nuevas versiones de sistemas operativos y proyectos como Antstream siguen explorando este nicho de mercado. Hace ya algunos años el MoMA de Nueva York adquirió varios videojuegos clásicos como parte de su exposición permanente en arquitectura y diseño.

Una nueva estética proviene de los videojuegos

Una nueva estética proviene de los videojuegos. Que además —sin duda— es parte de nuestra cultura. Desde los dibujos pixelados de los inicios hasta la perspectiva, los programadores han tenido que integrar en su trabajo información de diseño, referencias narrativas, dibujo, bandas sonoras e incluso ideas arquitectónicas. Las relaciones con la animación tradicional han calado naturalmente, pues muchos animadores de videojuegos han importado técnicas de los estudios de dibujos animados. Cuphead (2017) —por ejemplo— es un homenaje al Disney primigenio y a la música de jazz de inicios del siglo XX.

El mundo de los videojuegos es un mercado en continua reinvención. Después de un declive en el mercado de las videoconsolas a principios de los ochenta, se desarrollaron nuevos productos que crearon referencias culturales como Super Mario Bros (1985). Hasta llegar a las plataformas actuales como la PS4 de Sony o la Xbox de Microsoft. El valor del mercado de consolas en el mundo en el año 2016 fue de 14 mil trescientos millones de euros según IDATE DigiWorld. Algunas de las empresas de videojuegos que cotizan en bolsa son Tencent Holdings, Sony, Microsoft o Activision Blizzard.

Dada la complejidad de algunos videojuegos también se han definido nuevas profesiones. Guionistas, diseñadores, productores, creadores de sonido, programadores, streamers, animadores, artistas y —como no— probadores, participan en el desarrollo de los programas de juego más sofisticados. El desarrollo colaborativo es característica de estos proyectos.

Se estima que el mercado de los eSports generará mil cuatrocientos millones de euros para el 2021. En orden regional está liderado por Asia con 40%, luego viene Norteamérica muy de cerca y después Europa con un 26%. Estas tres regiones copan el 97% del mercado mundial. Una de las primeras competencias de eSports fue la de Spacewar! en 1972 en la Universidad de Stanford en Estados Unidos. Otro evento que marcó un hito fue el campeonato organizado por Atari en 1980 sobre el juego Space Invaders.

Hay muchos juegos sobre los que se organizan competiciones. Uno de los torneos más potentes es el Mundial del League of Legends que congregó a 75 millones de espectadores en la final del 2017. La Asociación Española de Videojuegos ha publicado un libro blanco que explica los eSports. En el mismo se mencionan datos interesantes, como que “Katowice es la meca europea del 'gaming' competitivo”.