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Innovación Act. 16 dic 2021

‘Gaming’: Los videojuegos que más audiencia atraen en los ‘esports’

League of Legends, Fortnite, Counter-Strike Global Offensive, Dota 2, Clash Royale o Call of Duty son algunos de los ‘esports’ que más triunfan en el planeta. Estas competiciones de videojuegos generan al año audiencias de más de 400 millones de espectadores y mueven más de 1.000 millones de dólares. Los clubes de ‘esports’ cada vez se parecen más a los clubes de deporte tradicional y los jugadores son auténticas estrellas.

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La audiencia de los ‘esports’ ha experimentado un aumento imparable en los últimos años. Cada vez hay más usuarios aficionados al ‘gaming’ que juegan a videojuegos o siguen día a día a algunos de los jugadores más influyentes del mundo. En 2020, un total de 435,9 millones de espectadores de todo el mundo visualizaron estas competiciones, según Statista. Se espera que este año la cifra alcance los 474 millones y, en 2024, los 577,2 millones. Pero, ¿qué son exactamente los ‘esports’? ¿Cuáles son los más jugados? ¿Quiénes son los ‘gamers’ más conocidos?

Óscar Soriano, CEO de Play The Game, una de las principales agencias de marketing y comunicación especializadas en deportes electrónicos, videojuegos y ‘blockchain’, afirma que los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos que incluyen un componente de comunidad y de estructura competitiva estable. “Es decir, diez personas pueden competir al Tetris, por ejemplo, pero si no tienen audiencia detrás no se le puede considerar ‘esport’. Todos los ‘esports’ son videojuegos, pero no todos los videojuegos son ‘esports’”, comenta Soriano, que también es director del primer máster de ‘esports’ de IEBS.

El ‘esport’ de referencia a nivel global probablemente es League of Legends, que cuenta con 120 millones de usuarios activos mensuales y, además, “suele ser el número uno en audiencia a nivel global”. En 2019 había campeonatos de este ‘esport’ que ya tenían una audiencia mayor que la SuperBowl. Algunos torneos de estos videojuegos son seguidos cada año por millones de usuarios. Por ejemplo, el Free Fire World Series de 2019 fue visualizado por 2.016.157 espectadores; la Fortnite World Cup, por 2.334.826 personas; y el League of Legends World Championship de 2021, por 2.232.979 usuarios.

Algunos juegos son más populares a nivel mundial, mientras que otros son éxitos regionales. Por ejemplo, Soriano explica que el Counter-Strike es el número uno en los países nórdicos, el Call of Duty en Italia y el Dota 2 en Perú o en Rusia. En España, algunos de los ‘esports’ más populares son League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA, Call of Duty, Hearthstone, Rainbow Six Siege, Gran Turismo Sport, Rocket League, APEX Legends o Fortnite, según la Asociación Española de Videojuegos. Además de triunfar en España, Fortnite es uno de los juegos más populares del mundo: tiene más de 350 millones de jugadores activos mensuales.

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Los clubes de ‘esports’ normalmente compiten en varios videojuegos. Team Heretics, el equipo de ‘esports’ hispanohablante más seguido de todo el mundo, tiene equipos para Fortnite, League of Legends, Valorant, FIFA y Call of Duty: Warzone. Arnau Vidal, director deportivo de Team Heretics, destaca la profesionalización del sector en los últimos años: “‘Players’ muy importantes han entrado en la industria, los clubes de ‘esports’ cada vez se parecen más a los principales clubes de deporte tradicional y los jugadores son auténticas estrellas”.

¿Quiénes son los gamers más famosos? Hay que diferenciar entre los creadores de contenido que utilizan los videojuegos y los deportes electrónicos para entretener audiencias, y los ‘gamers’ profesionales que “realmente no tienen tanto tirón entre las audiencias en términos cuantitativos, pero sí cualitativos”, tal y como destaca Soriano. Entre los primeros de habla hispana destacan, por ejemplo, Ibai, Auronplay, TheGrefg o JuansGuarnizo. “Simplificando mucho, las estrellas de los ‘esports’ son los referentes para los jugadores ‘hardcore’, pero son los creadores de contenido las referencias para el ‘mainstream’”, afirma. Ibai tiene 6,3 millones de seguidores en Twitter y Elyoya, que “quizás es el mejor jugador español”, tiene unos 74.000 seguidores.

Los ‘gamers’ utilizan una variedad de dispositivos para jugar. Soriano explica que el rey es el PC, pero sin despreciar la consola —la PlayStation se utiliza principalmente en España y gran parte de Europa— y los móviles, que se usan sobre todo en América Latina y en Asia. Algunos jugadores recurren a Steam, un ‘market’ de videojuegos, para comprar títulos y jugar. Esta plataforma es propietaria, por ejemplo, de Dota 2 y Counter Strike. “Pero otros juegos como League of Legends, Valorant o Fortnite se juegan en sus propias plataformas”, comenta el experto.

Los jóvenes, cautivados por los ‘esports’

Los ‘esports’ suelen triunfar entre los jóvenes menores de 35 años. Así lo indica Soriano, que considera que se trata de “una evolución lógica”: “Los videojuegos han transicionado desde una esfera ‘freak’ hace 20 años a ser ‘mainstream’ en la actualidad y crear tendencias”. Mientras que Ibai, ‘streamer’ de referencia, aparece en el periódico ‘New York Times’ o es portada de ‘Forbes’, músicos o deportistas crean contenido en Twitch, la plataforma de referencia de los videojuegos electrónicos.

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Además, “las donaciones a los creadores de contenido (un elemento habitual en el territorio de los videojuegos) comienzan a asomarse a otros ámbitos, y marcas como Louis Vuitton, Coca Cola, Gucci, BMW o DHL están presentes”. BBVA ha lanzado en México un campeonato con Team Heretics para competir en Fortnite y Free Fire. El ganador podrá convertirse en un miembro profesional del famoso equipo de ‘gamers’.

Las competiciones de videojuegos son muy atrayentes para los más jóvenes y concentran interés y audiencia, lo que da un papel cada vez más relevante a los jugadores. “Debido al gran crecimiento en audiencias que están viviendo los ‘esports’, cada vez es más común que los jugadores se conviertan en ‘influencers’”, reflexiona Vidal. “Cuando eres el mejor en algo que cada día sigue más gente, es un proceso natural terminar convirtiéndote en un referente”. A esto se suman cifras económicas crecientes. El mercado global de los deportes electrónicos alcanzó los 950 millones de dólares de ingresos en 2019 y la consultora Newzoo estimaba un total de 1.100 millones en 2020.

La Asociación Española de Videojuegos considera que estas son cifras “aún modestas”: representan menos del 1% de los ingresos globales de la industria del videojuego. Todo apunta a que estas cifras seguirán en aumento en los próximos años: “La penetración de videojuegos en las nuevas generaciones es del 80% y viene una ola gigante con los juegos ‘play to earn’ o aquellos basados en ‘blockchain’”.

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