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Innovación Act. 09 sep 2022

‘Gamificación’, algo más que diversión en el trabajo

Poner a disposición de los empleados mecánicas propias de los juegos supone una herramienta ágil y sencilla tanto para mejorar los procesos de aprendizaje como de cohesión de grupos.  Así, si bien comenzaron con la 'gamificación' de cara a sus clientes, no son pocas las empresas que la están incluyendo en su actividad interna.

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En la innovación surgen cada cierto tiempo algunas palabras para definir nuevos conceptos. La 'gamificación', o ludificación en castellano, es un claro ejemplo. Pese a no ser tan reciente como ‘blockchain’ y el Internet de las cosas, su evolución en el entorno empresarial ha ido cambiando poco a poco. Lo que en un primer momento sirvió como herramienta de fidelización de los clientes a través de las mecánicas de los juegos ha ampliado su radio de acción hasta las relaciones laborales. Bajo la diversión, emerge una herramienta de cohesión de los empleados y aumento de eficiencia tanto en el aprendizaje como en el rendimiento diario.

El punto de partida que toma la 'gamificación' es el de los videojuegos. Pretende que, de una forma divertida, todos los implicados de la empresa, independientemente de la posición que detenten, acometan sus objetivos. Convierte algo aburrido en un juego atractivo, dinámico, motivador y estimulante. El siguiente paso, una vez que una organización apuesta por la ludificación, consiste en determinar qué herramienta tecnológica ha de acompañarla. En función de los objetivos que se persigan, serán más adecuadas unas u otras, ya sea una página web, una aplicación o incluso un juego de realidad virtual.

El Grupo BBVA ha puesto en marcha distintas iniciativas basadas en la 'gamificación' para fomentar la formación entre sus empleados.

En el caso del proyecto ‘Héroes’, desarrollado por la Fundación Microfinanzas de BBVA, se ha optado por crear un juego digital interactivo que permite a los empleados experimentar el día a día de los emprendedores con los que trabajan. Recientemente, esta iniciativa de formación basada en la 'gamificación' ha sido premiada por el Observatorio de Comunicación Interna (OCI) como Mejor Estrategia de Comunicación Interna para la Gestión del Cambio y la Transformación. El programa está dirigido a los empleados de la FMBBVA y consiste en un juego interactivo en el que el usuario debe ayudar a una emprendedora rural a alcanzar una serie de objetivos interactuando con ella. De esta forma, se consigue que los empleados puedan ponerse en el papel de los asesores, que son los encargados de atender a los emprendedores en su día a día para ofrecerles desde microcréditos hasta educación financiera o capacitación, ahorro y microseguros.

‘Tokens’ a cambio de algo

De acuerdo con un informe de la agencia Research and Markets, la previsión de crecimiento de esta industria será del 50% para este año. Cada vez aparecen más y más soluciones para convertir las compañías en algo más que en una oficina sin alma. Este es el caso de Hyatt, una de las compañías hoteleras más importantes del mundo. Comprendió que, al momento de establecer las metas en el trabajo, debía buscar una solución que fuera más lejos del mero ambiente de trabajo. Motiva a los representantes del servicio de atención al cliente con recompensas por sus resultados frente a la cantidad de llamadas realizadas. Esto se traduce en ‘tokens’ que permiten abrir cofres y saber qué tipo de premios reciben –vacaciones, tarjetas de regalo o comidas en restaurantes–.

En esta misma línea, BBVA lanzó el año pasado la plataforma BBVA Campus Wallet, que permite el intercambio de conocimiento entre profesionales gracias a un sistema de ‘tokens’. En concreto, esta plataforma da un valor a la formación a través de ‘tokens’ que certifican cada hora de formación cursada o impartida a compañeros, y que abren la puerta para que todos los empleados –independientemente de su rol– puedan acudir a cursos que hasta ahora eran accesibles sólo bajo convocatoria. ¿Cómo funciona? A cada empleado se le asignan inicialmente un número de ‘tokens’ que pueden usar para realizar cursos. Además, se pueden obtener nuevos ‘tokens’ realizando cursos ‘online’ o dando formación a otros empleados. Al empleado, convertido de esta manera en profesor, se le asignan ‘tokens’ en función de los asistentes a su sesión, con una relación de un ‘token’ por cada hora de formación y alumno.

Fomentar la participación

Otra posibilidad de atraer la parte positiva de los videojuegos radica solamente en transformar la rutina en algo atractivo. Aquí la realidad aumentada y la realidad virtual elevan su voz sobre el resto. Si desconocemos cómo funciona una máquina, menos tedioso que leer un manual puede ser que del móvil emerja un panel que indique cómo ponerla en marcha. O si una nueva oficina está en construcción, con unas gafas podemos trasladarnos al nuevo entorno e ir adaptándonos al edificio. Esto es lo que ofrece una empresa como Virtualware, con la que los empleados tan solo deben colocarse una gafas de realidad virtual e interactuar con el entorno igual que lo haría en la realidad.

Como concluye la Asociación Nacional de Gamificación y Marketing Digital, jugar en el trabajo permite a los empleados potenciar ciertas habilidades, valores y conocimientos que incrementan el compromiso hacia la compañía. Correos es un buen ejemplo. Quería renovar su anticuada página web. Para hacerlo, se valió de sus empleados, utilizando dos estrategias que a menudo funcionan cuando de 'gamificación' se trata: ofrecer recompensas y fomentar la competitividad entre compañeros. Los trabajadores se pusieron a revisar las más de 160.000 páginas de la web buscando cómo mejorarlas. A cambio, los empleados recibieron puntos y los canjearon por regalos como tabletas. Las 50.000 propuestas que recibió Correos demuestran que su estrategia funcionó.