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Innovación Act. 04 mar 2019

Diseñar un videojuego en 48 horas utilizando la inteligencia artificial

Este año, BBVA Next Technologies y BBVA Innovation Labs han apoyado el ‘hackathon’ GameJamOn, organizado por U-tad, en el que 77 desarrolladores han trabajado sin descanso durante dos días para crear un videojuego.

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Teresa Alameda (BBVA Creative)

Cuarenta y ocho horas han sido suficientes para dar vida a personajes tan variopintos como un prisionero que escapa de una cárcel, un caracol que lucha por proteger su concha o una madre que cocina ‘tuppers’ frenéticamente. ¿Qué tienen en común? Representan, de alguna manera, la idea del hogar. Este era el reto que la organización Global Game Jam lanzó a sus concursantes en todo el mundo el viernes pasado, cuando daban comienzo los dos días de competición en los que los participantes debían crear un videojuego en torno a esta temática.

El desafío, que tiene lugar simultáneamente en más de 800 sedes en distintos países a la vez, fue acogido en España por la U-tad (Universidad de Tecnología y Arte digital) en Madrid y contó con el apoyo de BBVA Next Technologies y BBVA Innovation Labs. Con su propio nombre a la española, GameJamOn, la convocatoria reunió a 77 participantes que se dividieron en 16 equipos y trabajaron durante 48 horas sin descanso para crear un prototipo viable de juego. Este año, además, el reto contaba con una novedad: a los diseñadores, músicos, artistas visuales y desarrolladores que habitualmente participan en el reto, se han sumado los científicos de datos. La razón es que el desafío se ha enfocado al mundo de la inteligencia artificial y se ha animado a los concursantes a experimentar (y divertirse) con técnicas de aprendizaje automático para la creación de sus obras.

“Es la primera vez en las seis ediciones de la GameJamOn que le damos este enfoque. Contar con el apoyo de BBVA Next Technologies y de BBVA Innovation Labs, que cuentan con excelentes departamentos de innovación en el campo de la inteligencia artificial, nos va a facilitar mucho la tarea”, afirmó Alberto Pérez-Bermejo, organizador de la GameJamOn.

Con el objetivo de preparar el terreno y dar herramientas a los participantes, el primer día del reto se celebraron en el campus de U-tad una serie de charlas de expertos y mentores del ‘hackathon’ que compartieron algunas claves y trucos para sacar partido de las distintas técnicas de inteligencia artificial para la creación de videojuegos.

Entre los ponentes estuvo Gema Parreño, científica de datos de BBVA Innovation Labs, quien dio algunas pistas sobre cómo introducir conceptos de aprendizaje por refuerzo (‘Reinforcement learning’) gracias a la API del entorno de investigación del videojuego Starcraft. También estuvo presente Salvador Valle, Head of UX de BBVA Next Technologies, quien ofreció consejos para crear una mejor experiencia de usuario en los juegos. Partiendo de ejemplos del mundo de los videojuegos, Valle expuso algunos “ejemplos clásicos” que pueden derivar en experiencias de usuario frustrantes y explicó cómo evitarlos.

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Gema Parreño durante su charla en U-tad.

Salvador Valle participó como jurado de la competición, así como Pascual de Juan, responsable global de BBVA Innovation Labs, y José Alberto Arcos, científico de datos de BBVA Next Technologies.

Tras la jornada de charlas, los organizadores anunciaron la temática sorpresa sobre la que todas las sedes del planeta debían trabajar (qué significa para ti el hogar) y dieron comienzo las 48 horas durante las que los grupos participantes tenían que diseñar un videojuego completo.

Una acampada de 48 horas

Una vez formados los equipos, los participantes se pusieron a trabajar distribuidos por las tres plantas del edificio Madrid en el complejo de la U-tad y la mayoría de ellos pasaron la noche en las propias instalaciones. En mayor o menor medida todos aplicaron inteligencia artificial clásica basada en reglas pero cuatro de los 16 videojuegos presentados quisieron ir más allá presentando modelos de ‘machine learning’ aplicados.

Tras finalizar las 48 horas de desafío, y tras haber probado los juegos (y haber presenciado los ‘pitches’ de los participantes) el jurado profesional de la competición dio su veredicto:

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Foto de grupo de los participantes tras las 48 horas de trabajo.

  • ‘Mejor uso de inteligencia artificial’

Este premio, elegido por José Alberto Arcos, científico de datos de BBVA Next Technologies, fue para el juego ‘Home’, del equipo Noobo Games. En él, el jugador encarna a un prisionero poseído por un demonio que trata de escapar de una cárcel acompañado de una niña que según los creadores representa “su hogar y su paz interior”. El equipo aplicó ‘machine learning’ para que el comportamiento del enemigo al que el personaje debe enfrentarse para escapar fuese inteligente. Para ello, crearon un módulo independiente que permitía a un jugador controlar el personaje protagonista, y a un segundo jugador controlar al "malo final", explica Arcos. Mientras los dos jugadores peleaban, el módulo iba recogiendo datos de comportamiento del enemigo. Luego utilizaron estos datos para entrenar una red neuronal que es la que controla al ‘monstruo’ del final en el videojuego. Este método les permitió enseñar a luchar a este personaje sin necesidad de programar de forma explícita su comportamiento.

“En el ámbito de la inteligencia artificial, me gustó mucho la idea de hacer que los personajes se comporten de manera más humana usando ‘machine learning’. Creo que este enfoque puede mejorar los juegos haciendo personajes más creíbles y también reducir costes (tiempo de desarrollo) en personajes que requieran comportamientos complejos”, explica el experto de BBVA Next Technologies.

  • ‘Mejor audio’

El premio a mejor audio fue para el videojuego ‘Beat Tupper’, creado por el equipo Berlin by tres, compuesto por dos desarrolladores y un diseñador. Los tres creadores coincidieron en que no hay nada más hogareño que la comida casera. En el juego el usuario encarna a una “madre” que cocina para llenar un ‘tupper’ de comida lo más rápido posible.

  • ‘Mejor producto’

Pascual de Juan, responsable global de BBVA Innovation Labs fue el encargado de elegir al ganador de ‘Mejor Producto’, que fue de nuevo para ‘Beat Tupper’. “La categoría de ‘Mejor producto’ estuvo bastante reñida, dado que el nivel de calidad al que se puede llegar con 48 horas de buen trabajo está fuera de escala”, explica De Juan. Lo que le hizo decantarse por éste fue su capacidad de adaptación al mercado: “En la entrevista que hicimos como jurado, el juego tenía varios aspectos a mejorar y así se lo hicimos ver. Tomaron nota e incorporaron todas y cada una de las mejoras sugeridas”, explica. Fue por tanto esa adaptación al mercado (en este caso los jueces), y el “ceñirse a un objetivo alcanzable en el plazo impuesto para dar un resultado perfectamente comercializable hoy mismo” lo que les hizo merecedores del premio.

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Pascual de Juan entrega el premio al equipo del videojuego 'Beat Tupper'

  • ‘Mejor diseño de videojuego’

El premio a mejor diseño de videojuego fue para ‘Homo Fire’, creado por el equipo Jagger Works, compuesto por tres participantes. Esta propuesta retaba al usuario a crear una aldea partiendo de un solo aldeano que debe ir trabajando y consiguiendo leña para alimentar una pequeña hoguera. A medida que el fuego crece, crecerá también la vida alrededor, y el usuario podrá ir añadiendo elementos a su aldea.

  • ‘Mejor arte’

Este premio fue para el videojuego ‘Homeless dog’, creado por el equipo Homeless Team, que destacó especialmente por sus gráficos para ilustrar a un perro callejero en busca de un hogar.

  • ‘Mejor experiencia de usuario’

Salvador Valle, responsable de UX de BBVA Next Technologies, fue el encargado de elegir y entregar el premio a mejor diseño de experiencia de usuario. El ganador fue el equipo Beluga Games, por su juego ‘Clid the snail’, en el que el usuario controla a un caracol que debe enfrentarse a un grupo de babosas que tratan de robarle su hogar (es decir, su concha) en el que puede refugiarse para protegerse y recuperar vidas.

Según Valle la decisión fue “difícil”, pero finalmente se decantó por ‘Clid the snail’ ya que en menos de dos días lograron dotar al juego de una narrativa y al mismo tiempo “enseñaban a jugar al usuario”. “Le daban ‘feedback’ durante la partida y conseguían mantener al jugador activo con unos ciclos de actividad constantes”, explica.

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El equipo Green Drama, recibe su premio del público al 'Mejor juego' (un jamón de peluche).

Además del jurado oficial los 77 participantes de la competición también pudieron elegir su juego favorito: 'Thirteen', del equipo Green Drama. También seleccionaron el que consideraron que había realizado el mejor ‘pitch’ de la sesión, el juego ‘Hearing your home’ del equipo Miyaulas. Finalmente, se entregaron tres premios del público, seleccionados mediante los votos recogidos por internet: ‘Homeless dog’ de nuevo por mejor diseño de arte; ‘Caravant’, por mejor diseño de juego; y ‘Agoraphobia’, por el mejor diseño de audio.