La carrera por liderar la realidad virtual
Hoy en día al hablar de realidad virtual es inevitable mencionar dispositivos como Oculus Rift, Project Morpheus, Samsung Gear VR o HTC Vive. Por ello, en este análisis encontrarás los avances que cada uno de ellos aportan al desarrollo de esta tendencia tecnológica.
Oculus Rift
¿Vuelve otra vez la realidad virtual como en la década de los 90? ¿Moda pasajera o apuesta real? Muerta y enterrada varias veces por sus fiascos tecnológicos y comerciales, la realidad virtual resucita de la mano, principalmente, de Oculus Ritf. Y lo hace a lo grande.
El desembolso de 2.000 millones de dólares de Facebook por la compañía de realidad virtual Oculus VR en 2014 y el entusiasmo por esta millonaria operación de Mark Zuckerberg puso de nuevo a la realidad virtual en la mira de todas las compañías tecnológicas.
Antes de la compra por parte de Facebook, hablar de Oculus Rift era hablar de Palmer Luckey. Bautizado como el pequeño genio de la realidad virtual, tenía 2 años en 1995 cuando Nintendo lanzaba Virtual Boy. La compañía japonesa se estrellaba con su casco. Un fiasco que no vivió Luckey que, con 16 años, consiguió crear un prototipo burdo pero funcional de lo que sería Oculus Rift.
En 2014, con 21 años, este californiano, que colecciona cascos virtuales, vendía un diseño mejorado de Oculus Rift a Facebook. Luckey siempre tuvo claro que, aunque le fascinaba el concepto de la realidad virtual, la experiencia real ofrecida por todos los dispositivos hasta la fecha no alcanzaban el ideal de inmersión total prometido por la ciencia ficción.
Uno de los grandes logros de Oculus ha sido vencer el escepticismo inicial y atraer a grandes inversores, que rápidamente sacaron sus chequeras al probar el dispositivo.
“Me quedé sin habla durante los 10 minutos que duró la demostración. Uno tiene que verlo y experimentarlo o no comprende lo asombroso que es”, Santo Politi, socio de la firma de inversión Spark Capital.
Los expertos del New York Times también abandonaron sus recelos. Prueba de ello es el artículo de "La realidad virtual fracasa en su camino hacia el éxito", que repasa la evolución de los dispositivos de realidad virtual. Pese al titular, Oculus Rift no sale malparado. Su principal activo, más allá de sus características deslumbrantes o de la millonaria inversión de Facebook, es su calidad, destaca el periódico americano. “No es nauseabundo", señalan. Al contrario que otros dispositivos, “Oculus Rift no te hace vomitar”.
Características de Oculus Rift
- Ha evolucionado el mundo virtual
- Ha conseguido recuperar el interés hacia la realidad virtual
- Rompe la visión de tecnología antisocial
- Permite compartir experiencias únicas y diferentes con los demás. Ya no aísla a la persona de la realidad que le rodea.
- Múltiples posibilidades
- No solo en el campo de los videojuegos. Destaca su uso terapéutico: la realidad virtual permite tratar enfermedades y fobias. Por ejemplo, para una persona que tiene miedo a las alturas, la experiencia en un mundo virtual en el que se encuentre cruzando un puente entre dos montañas puede ayudarle a vencer ese miedo.
- Trasciende los límites virtuales
- La armada noruega está usando Oculus Rift para manejar tanques de combate. El dispositivo tiene la ventaja de poder seguir los movimientos de la cabeza del conductor, lo que hace que las cámaras instaladas alrededor del móvil le den una visión perfecta de cada ángulo.
Project Morpheus
La revista especializada Techtimes publica que su llegada se espera para la primera mitad de 2016 pero los gamers de todo el mundo cuentan los días para tener en sus manos el inminente Project Morpheus de Sony, un casco de realidad virtual que promete llevar a la consola de nueva generación PlayStation 4 a un nuevo nivel de juego.
Shuhei Yoshida, presidente de SCE Worldwide Studios, definió con estas palabras el nuevo prototipo:
“Estamos cada día más cerca de conseguir increíbles experiencias de realidad virtual, y permitir a nuestros jugadores una auténtica sensación de presencia, ya que ellos mismos estarán en el escenario del juego”.
El prototipo de Sony mejora la experiencia visual y permite un seguimiento con gran exactitud, características críticas para conseguir la sensación de presencia.
Características de Project Morpheus
- Experiencia realidad virtual
- Refresco de pantalla de 120hz (y 120 frames por segundo para los juegos) y un input lag (latencia en el uso del casco) menor a los 18ms.
- Mejoras en la visibilidad
- La pantalla ha mejorado gracias a un panel OLED y una resolución de 1920x1080 que ayuda a eliminar los movimientos borrosos y la persistencia que tenía el Project Morpheus original de paneles LCD.
- Pantalla
- Es una pantalla de 5.7 pulgadas que ofrece al jugador un campo de visión de 100 grados. Además se incluyen 9 trackers LEDs para lograr un seguimiento del movimiento de 360 grados.
Samsung Gear VR
Samsung se ha unido a Oculus para aterrizar en el sector de la realidad virtual. Para ello ha desarrollado las gafas Gear VR que ya están en el mercado y que solo se pueden disfrutar con el Samsung Galaxy Note 4. Han sido ideadas como un accesorio del móvil y tienen unas medidas de 90 milímetros de alto por 198 de ancho y 116 de grosor.
Disponen de un espacio en donde acoplar el Samsung Galaxy Note 4, que pone su pantalla alta resolución Quad HD Super AMOLED de 5,7 pulgadas a disposición de los usuarios.
Ofrece una experiencia inmersiva completa gracias a su ángulo de visión de 96 grados. El teléfono se conecta a las gafas a través de un puerto USB para que estas arranquen. Las gafas de realidad virtual ofrecen contenido en 3D en el que las imágenes se muestran en estereocopía para verlas con un efecto de profundidad ligero.
Tras este modelo, el gigante coreano sigue trabajando en el campo de la realidad virtual. Hace apenas dos meses presentó las nuevas Samsung Gear VR Innovator Edition para el Samsung Galaxy S6 y S6 Edge, menos pesadas que el anterior modelo y que se pueden recargar a través de USB mientras se usan.
HTC Vive
El gigante taiwanés HTC tampoco quiere quedarse fuera de la lucha y apuesta fuerte para liderar la carrera virtual. Por ello se ha unido a Steam, proveedor de Valme, la plataforma más importante de distribución software para PC.
La compañía señala que HTC Vive estará disponible a final de año. Su sistema estará dotado de una estación base que permite rastrear el movimiento de los usuarios en el espacio 3D. La base SteamVR marca la posición del usuario por el escenario -espacios físicos de 4,5 por 4,5 metros-.
El gigante también anuncia un controlador específico, a través de un set de guantes, que permitirá al usuario manipular los objetos virtuales. Para evitar los temibles mareos, anuncia cerca de 70 sensores, con refresco de 90 hertzios.