BBVA Momentum impulsa a empresas tecnológicas que trabajan por una educación para todos
"Un mundo donde cada niño tenga una educación gratuita y de calidad". Con estas palabras Salman Khan, fundador de la Academia Khan y Premio Princesa de Asturias de Cooperación Internacional 2019, expresó, durante la ceremonia de entrega de estos premios internacionales, la misión de un proyecto que utiliza las nuevas tecnologías para acercar el conocimiento a los estudiantes más desfavorecidos. Varias empresas de BBVA Momentum, el programa de apoyo al emprendimiento social de BBVA, comparten este objetivo y están cambiando la vida de miles de alumnos a través de soluciones educativas innovadoras basadas en la tecnología.
La Academia Khan, un revolucionario formato de enseñanza ‘online’, ha impulsado la educación llevándola a los lugares más remotos de la tierra. “Llegamos a aproximadamente 100 millones de estudiantes al año en casi todos los países”, declaró Salman Khan, durante su intervención en la ceremonia de los premios Princesa de Asturias. Sin embargo, a pesar de los logros conseguidos, su visión es más ambiciosa: “Imaginen un mundo donde cada niño verdaderamente tenga acceso a una educación de calidad y gratuita. Ese me parece a mí el más humano y el más humanitario de los mundos”. Y para conseguirlo, nada mejor que aprovechar los avances tecnológicos. “Creo que la tecnología puede usarse para hacer nuestras vidas más, y no menos, humanas”, explicaba.
BBVA Momentum está impulsando el crecimiento de numerosas empresas sociales que trabajan con la misma filosofía que Khan, a favor de una educación para todos con la ayuda de la tecnología. Estas son algunas de ellas.
Twin Science (Turquía)
Twin Science es una empresa social, afincada en Estambul, cuyo objetivo es enseñar ciencia a los niños a través de robots. Para conseguirlo ha creado los Twin Science Sets, módulos magnéticos electrónicos que se pueden conectar fácilmente entre ellos o con juguetes basados en bloques, como LEGO. De esta forma, los alumnos aprenden a crear dispositivos tecnológicos como robots y automóviles autónomos, que ellos mismos programan. “Creemos que ver algo una vez es mejor que leerlo mil veces; un experimento vale por mil palabras”, proclaman los fundadores de Twin Science desde su página web.
Los kits de Twin se venden en comercios y en su tienda ‘online’, pero también se envían a escuelas desfavorecidas que no pueden permitirse comprarlos. En los dos años que lleva en activo, esta empresa ha conseguido ser autosuficiente. El futuro, tal y como explica una de sus fundadoras, Asude Altintas, se conjuga en términos de crecimiento: "Nuestro objetivo a corto plazo es llegar a 250.000 estudiantes, 1.000 profesores y 750 escuelas”.
Dagabot (Colombia)
Dagabot es una empresa formada por docentes, ingenieros y pedagogos que creen firmemente en la tecnología como medio para ofrecer una educación de calidad con vistas al futuro: "Hemos creado ‘Robótica para educar’, un programa pedagógico que desarrolla, en los estudiantes de educación básica, habilidades para tener éxito en la vida y en el mercado laboral del siglo XXI", explica su CEO, Nelson Darío García. "El método ofrece robots didácticos, 'software' y aulas virtuales con experiencias prácticas y emocionantes". Los conocimientos que se pueden adquirir con su sistema son muy variados y abarcan desde ofimática y fundamentos de computación hasta programación y robótica, a través de materiales prácticos e intuitivos.
La experiencia les ha demostrado que, con este programa, los estudiantes se sienten más motivados, mejoran su rendimiento académico y estimulan su creatividad e innovación. El método de Dagabot ha sido aplicado con éxito en más de 80 instituciones y está acercando las nuevas tecnologías educativas a las comunidades más desfavorecidas, ya que es barato y no requiere una infraestructura especial. "Estamos logrando aportar para una educación de calidad, como herramienta efectiva para superar la pobreza y la desigualdad, generando desarrollo y mejor calidad de vida”, resume su CEO.
Knotion (México)
Knotion ha creado un nuevo modelo pedagógico, que lleva funcionando más de veinte años, dirigido a escuelas y basado en el ‘design thinking’. “Es un modelo educativo disruptivo que anticipa las realidades de un futuro laboral incierto”, cuenta su CFO, Eduardo García. Esta empresa ha desarrollado Impact, un entorno virtual, al que los estudiantes acceden a través de una ‘tablet’ y en el que se resuelven retos relacionados con todo tipo de materias, desde matemáticas hasta arte.
El programa formativo está adaptado a los alumnos con necesidades especiales ya que cuenta con una gama de recursos que respetan el ritmo de aprendizaje de los estudiantes, apoyándolos de manera individual. Knotion desarrolla el 85% del contenido de la plataforma, que se completa con recursos de realidad aumentada, realidad mixta y videos de alta calidad gracias a sus alianzas con Discovery Education, BBC, Binumi y CNN.
4.0 GPA (Estados Unidos)
Esta compañía social afincada en Houston (Texas) ha creado el primer videojuego de preparación universitaria y profesional que permite a los estudiantes experimentar, de forma virtual, la experiencia de trabajar en el mercado laboral. “Los estudiantes siguen una historia que les ayuda a mejorar sus habilidades blandas durante el juego”, explica su fundador, Henry Keculah. A través de este videojuego los jóvenes, además de perfeccionar sus destrezas, reciben la guía que necesitan para encontrar la carrera que les guste.
Una vez que el alumno se ha matriculado en los estudios superiores que ha elegido, el acompañamiento de 4.0 GPA continúa a través de un programa de tutoría cuyo objetivo es que los estudiantes se gradúen en cuatro años. Los resultados obtenidos por esta empresa, desde su fundación en 2016 hasta ahora, son muy positivos. “Solo el 21% de los estudiantes con bajos ingresos o procedentes de primeras generaciones de inmigrantes consiguen graduarse en cuatro años en la universidad. El promedio ha mejorado en 3,2 puntos con nuestro programa”, concluye.
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